home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Experimental BBS Explossion 3 / Experimental BBS Explossion III.iso / gus / fpsfpro.zip / FPSFPRO.TXT
Text File  |  1993-08-24  |  35KB  |  688 lines

  1. This is a file from America On Line written by one of the designers of
  2. Pro.  It is about 700 lines...you've been warned...
  3.  
  4. Front Page Sports:  Football Pro changes
  5. and new features (straight from the horse's mouth).
  6.  
  7. This document list SOME of the changes and new features that
  8. have been put into Front Page Sports Football Pro (heretofore
  9. called "Pro".  Anytime I refer to the orginal version of Front Page
  10. Sports Football I will simply call it "Football").  It also answers
  11. some of the more recent questions that I have seen on the
  12. BBS's.  Please understand that I would love to answer everyone's
  13. questions on a one to one basis, but then I wouldn't have any
  14. time to work on the game!  I would also like to thank the beta
  15. testers for their time and input, and trying to answer questions
  16. on the boards since I haven't been able to.  These guys are
  17. unpaid volunteers, and have done a great job.  <What's that,
  18. Jerry?  Yes, I said unpaid...You mean I didn't mention that
  19. before?...Uh...um...>
  20.  
  21. A couple of the most pertinent facts first:
  22.  
  23. 1.  Ship date:  As I write this, the game is in final testing.  It
  24. should appear in the stores during the first week of September
  25. unless something really unforeseen happens...
  26.  
  27. 2.  Hardware requirements:  IBM compatible with a 386 and 25
  28. Mhz or better.  At LEAST two megs of RAM and Expanded
  29. Memory Manager.  MS-DOS 5.0 or above. A hard disk with at
  30. least 12 Megs of empty space.  VGA graphics.  A 3.5" high
  31. density drive.  STRONGLY RECOMMENDED:  Lots of RAM (the
  32. more you have set up for Expanded Memory the better).  At least
  33. one joystick.  A sound card that is 100% Soundblaster
  34. compatible and has a DAC chip on it.  Mouse for menu stuff.
  35.  
  36. There was some misinformation on one of the boards earlier.
  37. You need to have at least 576K or low memory free, which is
  38. 590,000 bytes.  One of the messages said you needed 590K,
  39. which is not correct.  However, the more low memory you have
  40. available the better off you will be.
  41.  
  42. NOTE TO 386SX users:  The game has tremendous amounts of
  43. new AI and colors on the field, which requires even more
  44. processing time from the CPU.  The game will actually run on a
  45. 386SX with full functionality, but in our opinion it is too slow to be
  46. playable, and we do not want to mislead people.  We are using
  47. 386 specific commands in assembly language in many areas of
  48. the game, which is why it will not run on a 286.
  49.  
  50. FEATURES:
  51. Now some of the new features, and then I will answer a few of the
  52. most common questions at the end of the document:
  53.  
  54. Football Pro has literally hundreds of improvements, additions,
  55. and changes to it.  We went through thousands of letters from
  56. BBS's and mail, comments at trade shows and magazine reviews
  57. to get feedback.  While we obviously could not put in
  58. EVERYTHING that people wanted (sorry, fully animated half-time
  59. shows featuring Michael Jackson singing with CD-ROM quality
  60. sound and a full pyrotechnics display had to be cut due to disk
  61. space...<g>) we have put in all of the most common things
  62. people requested, as well as a lot of other things.
  63.  
  64. Following is a list of some of the highlights, and a brief
  65. description:
  66.  
  67. 1.  NFL players and stats
  68. We have most of the actual players names, numbers, and all the
  69. stats in the game for the 1992 season and will have our best
  70. guess for the opening day rosters for the 1993 season  (since we
  71. are shipping BEFORE the final rosters are announced) so you
  72. can go back and look up your favorite players' stats from last
  73. year and then see how they do in the game this year.
  74.  
  75. 2.  Fast sim option and definable league set-ups
  76. When you create a league you can now define the "ground rules"
  77. for the league.  Quarter length, injuries, fumbles, penalties, 40
  78. second clock, and fast sim or regular sim.  The fast sim looks at
  79. the players' ratings and stats, then calculates scores based on a
  80. complex formula.  It does not accumulate highlights or stats for
  81. each game, since it isn't actually playing every play (like the
  82. regular sim), but it only takes about 20 seconds to do an entire
  83. week of games in a 28 team league with the fast sim.  You can
  84. make the choice now, speed or realistic stats and highlights,
  85. whichever you prefer!.
  86.  
  87. 3.  Full printing capabilities
  88. Nearly all of the screens in the shell are now printable.  Also,
  89. printing support in the play editor has been added.  You can print
  90. out individual plays with all the logic for each position, or total
  91. game plans, or entire coaching profiles (these take about 36
  92. pages for a whole profile, see below), etc.  Supports Epson 9-pin,
  93. 24-pin and 100% compatibles, and Laserjet printers.
  94.  
  95. 4.  Coaching profiles
  96. You can now edit the logic for calling plays in over 2500
  97. situations based on down, yards to go, point differential, field
  98. position (you can define your own field goal range), time
  99. remaining in half, whether you want to stop the clock or not,
  100. substitution logic for what percentage of energy you want a
  101. player to go in and out at, etc.  This is one of my favorite new
  102. features, since this is where the real "guts" of the football smarts
  103. in the game comes from.
  104.  
  105. Now, when you play in a BBS league, you not only can send your
  106. plays and game plans, you can send your coaching profiles.
  107. This total package will REALLY give your opponent a good
  108. representation of what YOU would call if you were there.  You
  109. can pick not only a "general play type" in each situation, but you
  110. can even put in a SPECIFIC play you want called in a very
  111. specific situation.  There is even a RUNTIME play where the QB
  112. kneels down to run out the clock, and a STOPCLOK play where
  113. he spikes the ball into the ground to stop the clock without using
  114. a timeout.
  115.  
  116. During a game, based on your coaching profile, you will even get
  117. a "suggested play" to call in every situation, which is highlighted
  118. on the playcalling screen.
  119.  
  120. To make it easier on everyone, there are 24 stock coaching
  121. profiles in the game already, so you can simply modify them as
  122. you like and save them off instead of having to fill in all 2520
  123. situations.  Per half.  Why, that's what we used the beta testers
  124. for!  <g>.
  125.  
  126. 5.  Depth charts and substitution
  127. Rosters allow you to specify depth charts for each position.  You
  128. can specify when you want your #1 running back in (4th and goal
  129. situations, for example) and when you want a different back in
  130. (kickoff returns, perhaps).  You can also sub in and out based on
  131. your depth chart now (when your #1 back is tired, your #2 back
  132. takes his place, and so on).  This gives the user more control
  133. over his roster.
  134.  
  135. In Basic mode, you don't control your substitutions (other than
  136. how you have defined them in your coaching profile).  In
  137. Standard Mode, you can substitute players for a play at a time,
  138. and in Advanced mode, you can actually adjust your depth chart
  139. on the fly during the game, which gives you total control over
  140. subs (i.e., once you put TE2 in for RB1, he will stay in for him
  141. until you change him).
  142.  
  143. 6.  Hot and cold streaks
  144. During the game, some players will go on hot streaks that will
  145. boost their ratings, or cold streaks that will hamper their
  146. performance.  These are shown in the substitution window.
  147.  
  148. 7.  New animations
  149. All of the animations have been improved and now include socks
  150. and stripes on the players.  Also, there are additional animations
  151. such as leaping catches, flipping tackles, diving over the top, etc.
  152. Running some of these over and over in the VCR is awesome!
  153. Especially the hits on kick returns...
  154.  
  155. 8.  Uniform color selection
  156. You can now define the helmet color, light pants, light jersey,
  157. dark pants, and dark jersey for your team by using slider bars to
  158. get the exact colors you want from the palette.  This gives you
  159. several hundred thousand possible uniform colors.  (Adding in
  160. extra colors to the uniforms is one of the things that takes more
  161. graphics processing time, which is why the speed requirement
  162. went up, by the way.)  So now, if you don't like the colors that the
  163. teams come with, it is really easy to change them.
  164.  
  165. 9.  Hurry up/no huddle option and AI
  166. After a play, you can do a quick huddle.  Computer now has
  167. much better AI for offense and defense to run the hurry up drill,
  168. and will even try to get out of bounds to try to stop the clock
  169. when it needs to, or run towards the middle of the field to keep
  170. the clock running if need be.  Clock management is vastly
  171. improved as well.  The computer will run as much time off the
  172. clock as possible before hiking the ball if it is late in the game
  173. and way ahead.
  174.  
  175. The long waits on the playcalling screen are eliminated too.
  176. When you have called your play and the computer has called his,
  177. the clock will tick down rapidly instead of in real time like in
  178. Football.
  179.  
  180. 10.  All-Pro games
  181. At any point in a league, you can play an exhibition game with
  182. the best players in the league.  The computer looks at depth
  183. charts and stats to decide which players make it in this game.
  184. These games don't count, and any injuries in these games don't
  185. affect the player in the league.  Like the real Pro Bowl, the
  186. players that go are the ones that are voted to go by their peers,
  187. not like the All Star game with the ballot box stuffing <g>.
  188.  
  189. 11.  Multiple saved games
  190. You can save league and exhibition games, and multiple games
  191. out of the same league now, then restart them later.  So, if you
  192. have several people playing in one league on one machine, you
  193. don't have to finish YOUR game before another user can start
  194. their game.
  195.  
  196. 12.  Improved trading and free agent signing
  197. Vastly improved AI for the computer picking good players based
  198. on their key ratings.  And a much smoother interface for making
  199. trades, including player-by-player ratings comparisons.  When
  200. you propose a trade, you will get a list of all of the teams
  201. interested in your player and who they are willing to trade for
  202. him.  The computer is also a lot smarter about who it will trade
  203. based on the ratings and depth chart.
  204.  
  205. 13.  On-field AI improved for computer for offense and
  206. defense
  207. Hundreds of improvements here ranging from the offensive
  208. linemen picking up the blitz to better open field running to better
  209. pursuit logic for the defense to everything in between.  The
  210. players do a lot more "thinking" (which is why, again, a faster
  211. machine is better to play on).  Some of my favorite plays are
  212. runs up the middle ("4 yards and a cloud of dust...")  If you were
  213. beating the game by big point spreads on Football, I don't think
  214. you will find the same thing happening on Pro...be ready for a
  215. pretty good challenge!
  216.  
  217. One of the neatest things to watch is a computer controlled team
  218. that is behind in score putting a 2 minute drive together.  The
  219. players make very obvious attempts to go towards the sidelines
  220. and get out of bounds to save timeouts, and so on.  Really neat
  221. stuff...
  222.  
  223. 14.  Additions to the play editor, including "flip" and "key on
  224. hot player"
  225. You can "flip" a play for its mirror image in the play editor and
  226. key on the hot player to help shut down the offense.  Also
  227. improved interfaces for loading and saving plays, assigning
  228. player logic, etc.  A lot smoother interface with less dialog boxes,
  229. etc.  There are also over 1,000 stock plays now.  That's right,
  230. ONE THOUSAND.  A lot of improvements in the interface for
  231. changing logic on plays, etc., makes it a lot easier to use the
  232. play editor.
  233.  
  234. 15.  New sound effects, music, intro, transition screens,
  235. championship screen
  236. The sound effects are improved quite a bit, and the sound drivers
  237. have been updated.  The new intro is pretty cool too (and no
  238. cliche'd exploding helmets, I promise!).  And the intro to games
  239. and the championship now show the coaches names, team
  240. records, etc., so you can show off your name when you play an
  241. away game on someone else's machine in the BBS leagues.
  242. Also, there IS crowd noise and it DOES have an effect on the
  243. visiting team.  Also, when you run a big play, it gets louder (if you
  244. are the home team).  There is even an obnoxious fan with an air-
  245. horn...
  246.  
  247. 16.  More stats available (individual stats for exhibition
  248. games)
  249. You can also decide how you want to look at stats based on
  250. several qualifiers, including only stats by a certain position, only
  251. the guys who have qualified at the league minimums, only the
  252. guys who "make sense" for a stat (i.e., you wouldn't want to look
  253. at LB's for pass receptions, for example, but you could if you
  254. wanted to), etc.  Tackle stats are in there on more of the screens
  255. now, as well as several others.  We actually had to go to several
  256. different stat services to get all of the stats we use in the game,
  257. since no single service HAD everything we wanted!
  258.  
  259. 17.  Zoomable blimp views for both vertical and horizontal
  260. views
  261. This is really cool.  You can watch the game from either vertical
  262. or horizontal, and zoom in and out of the field.  You can also
  263. toggle the player numbers on and off (so all of the numbers are
  264. on at once--something else that takes more processor time) so
  265. you can see who is out on the field on every play.  This is
  266. espeically useful in the overhead view so you can really check
  267. out your plays as a coach and see who is missing blocks, etc.
  268.  
  269. 18.  Can turn numbers on for all players on the field at the
  270. same time
  271. Not just in overhead, but in any of the views.
  272.  
  273. 19.  Can save in the middle of a regular simulation
  274. If you don't want to play a whole game, you can save it and sim
  275. the rest of it, OR, you can sim part way through the game, then
  276. save it and PLAY the rest of it!
  277.  
  278. 20.  Convert old leagues, plays, and game plans to new
  279. formats.
  280. If you have a lot of plays, or leagues from Football, there is an
  281. UPGRADE utility that will come with the game that converts
  282. those files to the Pro format so you can keep using those
  283. leagues, or plays.  Game plans are now 64 play for offense and
  284. 64 for defense, as well as several new special teams plays (the
  285. squib kick is pretty neat...), so you can convert your 32 play
  286. games plans into Pro format, and still have room for 32 more
  287. plays!
  288.  
  289. 21.  New rules
  290. We put MOST of the rule changes for 1993 in for this version
  291. (some of them weren't announced until pretty late, so they didn'
  292. make it in).  For example, the 40 second clock, the "loosened"
  293. intentional grounding rule, the clock running after the play goes
  294. out of bounds in certain times of the game, clock continues to
  295. run when a player gets out of bounds or on kickoff returns or on
  296. declined penalties UNLESS it is in hurry up time, etc., etc.
  297.  
  298. 22.  Full team control in a league
  299. On the Leage Data screen, there is a button called "Manage
  300. Teams" that allows you to turn ALL of the teams in the league to
  301. human controlled, or computer owned, or computer manager, or
  302. change their playcalling and action mode, etc. all at once.  That
  303. would let you actually change all the teams to human and then let
  304. YOU do the same trades that are happening in your favorite
  305. professional league (such as the No Fun League).
  306.  
  307. 23.  BBS user option
  308. This is a "power user" option requested by a lot of the "play by
  309. mail" users and BBS players.  There are now command line
  310. options that lets one player as the "commissioner" run a league
  311. and send out the league files to all of the players at the SAME
  312. TIME.  They can then play their games individually.  When the
  313. commissioner gets all of the game.out's back, he can "compile"
  314. them into an updated league all at once.  This is a major
  315. improvement since the owner of the the team in the second
  316. game doesn't have to wait to get the info from the owner of the
  317. team in the first game, etc.  We have played several 10 team
  318. leagues through an entire season here in 10 days (a game a
  319. day) instead of the weeks and weeks it would take before, mostly
  320. spent waiting for your turn to play.
  321.  
  322. 24.  Joystick calibration and mouse reading improved
  323. We corrected several problems with different brands of hardware
  324. using software solutions that should make the joysticks and mice
  325. more reliable.  Also, there is mouse support everywhere except in
  326. the actual arcade game (for example, on the coin toss in the
  327. VCR controls, etc.)
  328.  
  329. 25.  League, plays, and player control and editing
  330. We have given the user much more control over a lot of the
  331. options.  For example, you can edit the players in any league
  332. (career or single season), use plays that any team has created
  333. for any other team, decide who you want to sub in for special
  334. teams plays, copy any team from any league into any kind of a
  335. new league, define your league ground rules (see above), buy or
  336. sell a team in the middle of the season, etc.  Also, now, ANY play
  337. created by ANY team ANYWHERE can be USED by another
  338. other team.  On Football, you would have to copy each play over
  339. and rename it (ugh!).  Now it is much more simple to trade plays
  340. around and create new leagues and teams with their playbooks
  341. intact.  You still can not DELETE a play created by another
  342. team, but that makes a lot more sense (how would you like to be
  343. a league with your friend who accidentally went in and wiped out
  344. your playbook? <G>  It happened here early in development for
  345. Football, which is why you can't do it!  I had some great plays,
  346. too...).
  347.  
  348. 26.  New Manual
  349. A lot of the things people asked to see in the manual are now in
  350. there, along with all of the other changes, etc.  For example, it list
  351. the key ratings for each position, how some of the ratings are
  352. used, more extensive trouble shooting, an eight page index (!),
  353. etc.
  354.  
  355. 27.  On field controls
  356. The cursors have been changed to make it easier to tell who is
  357. who and whether they are computer or human controlled.  You
  358. can also control any player you want to on defense, including
  359. linemen.
  360.  
  361. 28.  Playcalling screen and game plan screens
  362. In Advanced mode, you can access all 64 plays on one screen.
  363. There is also full mouse control on this screen, and you can
  364. quickly flip through the play groups by holding your B button
  365. down and moving up and down through the rows.  Also, the TIME
  366. OUT button was moved all the way over away from the Ready-
  367. Break button (yeah, I accidentally called a time out one time too
  368. many too!), and you can double click on a play to pick it instead
  369. of having to hit Ready-Break.
  370.  
  371. Also, the number of time outs appears in FRONT of the words
  372. "time outs" so you don't get it confused with the downs anymore.
  373. And a bunch of other small things.  The play names show up in
  374. specific colors for offense and defense, and the play types are
  375. visible above the play diagrams, and lots of other things to make
  376. it smoother.  On the Game Plan editing screen, you can even
  377. look at the plays by just the diagrams, or the play names, etc.
  378. And you can print out your game plans as well (this is really cool
  379. for playing advanced mode against a friend so he can't see what
  380. you are calling).
  381.  
  382. And there is now a box that tells you something like "Buffalo is in
  383. punt formation" or "Buffalo has called a regular play" on fourth
  384. down when you are playing against the computer so when you
  385. are on defense you will have a better idea about how to call your
  386. plays.
  387.  
  388. 29.  Retirements
  389. The rules and AI for retiring players has been modified quite a
  390. bit.  Keep in mind that the average career of a player according
  391. to the NFLPA is only 3.32 years.  However, the program now
  392. looks at the depth chart position, the stats, any injuries, whether
  393. a team has done well or poorly in the past year, etc. to determine
  394. who will retire.  You will see a lot more LB7's and TE5 retiring
  395. than your QB1 and WR1's.
  396.  
  397. 30.  Many, many other things
  398. We took literally thousands of BBS messages, letters, etc. to find
  399. out what users wanted to have from Football.  Many of these
  400. things have been implemented for Pro.  And, of course, we had
  401. our own list of things we wanted to add and a lot of those are in
  402. there as well.  All in all, it is a very different game, but it won't
  403. take you long to learn how to play it since most of the interface is
  404. the same.
  405.  
  406. QUESTIONS:
  407. 1.  Will the games take forever to simulate like they did in
  408. FPS:FB?
  409. A:  Well, geez, I wouldn't say it took FOREVER...:-)  Keep in
  410. mind that unlike a lot of other games, we are not simply rolling up
  411. random numbers within a given range from a table during a
  412. simulation.  The games are actually being played, with every
  413. player movment, all the plays being called, all the stats being
  414. added up, etc., etc. happening.  You just don't see the graphics.
  415. This keeps the integrity of the statistics intact for the league
  416. because all of the stats come from the same place:  actual
  417. games!  Also note in every single second over game play, the
  418. computer has to make over 3,000 decisions, then update player
  419. movement, etc. etc.  On slower machines this may take a while.
  420.  
  421. In Pro, there is a "fast sim" option when you start your league
  422. that will resolve games (described above) much more quickly.
  423.  
  424. 2.  Will there be a feature to just upgrade from current FPS?
  425. Meaning keeping the same teams/leagues going and getting
  426. enhancements that come w/ this game.
  427. A:  Yes, there is a separate utility that will come with the game
  428. called UPGRADE.  This will take all the files in the directory you
  429. specify for plays and leagues and update them.  Since game
  430. plans in Pro are now 64 plays, you will need to load your plan up
  431. in Pro then save it out to convert it.  That process will also
  432. convert any plays in your plan that have not yet been converted
  433. to the new format.
  434.  
  435. 3.  What exactly are the enhancements over the old to have a
  436. current user upgrade?
  437. A.  Please see the above note.  ALL of the EXACT
  438. enhancements are simply too numerous to list.
  439.  
  440. 4.  I thought that I saw something about modem to modem play?
  441. I know that on prodigy, Marcus Harris said that someone in
  442. development had advised him that there was no modem play?
  443. A.  Currently, there is no modem play.  2400 baud, which is what
  444. the vast majority of people have access to right now, is not fast
  445. enough to update all of the information on each screen.  And for
  446. just a "coaching only" game, there are simply too many
  447. deterministic problems to keep track of (that's the idea that if you
  448. start off with the exact same seed in the random number
  449. generator and all the program states are the same on both
  450. machines both machines SHOULD play the game..It is a LOT
  451. harder to do when it sounds, especially when you are changing
  452. variables hundreds of thousands of times a game--one variable
  453. gets off and now you don't have the same game on both
  454. mahcines).
  455.  
  456. When 9600 or higher becomes commonplace, this will be
  457. feasible.  We actually had some early attempts at modem play
  458. SORT of working, but with the new AI and colors and other
  459. speed hits, it simply became unplayable.  This is a very complex
  460. game, and it just overwhelms a 2400 baud modem.  If you are
  461. interested in modem play, you can get into a BBS league and
  462. play that way.  Or, if you are interested in real head to head
  463. modem play, Tom Landry Football has that feature, and NFL Pro
  464. League is a good choice as well.
  465.  
  466. 5.  Also, MH had advised that the AI was to be improved. Is this
  467. still the case? Are you still able to use AAFTCs Plans on here, or
  468. do you need to use the new ones that they come out with? What
  469. about Shaun Sullivan's editor?
  470. A.  The AI is VASTLY improved.  With the coaching profiles, if
  471. you see the computer do something YOU don't think is a smart
  472. call as the coach, you can simply go in and change it!  The beta
  473. testers spent a lot of hours working on these profiles, and they all
  474. had different coaching styles, so you may see one team call a
  475. time out somewhere that another team does not.
  476.  
  477. As far as the AAFTC Plans, you should be able to update them
  478. with the UPDATE utility.  I'm sure Marcus and other people will
  479. have new plans and profiles on the boards within a short time of
  480. the release of Pro, and you'll REALLY be able to have a coaching
  481. duel.
  482.  
  483. And regarding Shaun Sullivan's editor, I'm not entirely sure about
  484. everything that it did, but most of the options are now in Pro.
  485. However, the league and file formats have changed so his editor
  486. won't work DIRECTLY on Pro, but you can always use it on
  487. Football and then update your leagues.
  488.  
  489. 6.  Is trading ability more realistic? I'd offer good players that no
  490. teams would try to obtain. Also, can you trade players for draft
  491. choices? Will computers do better job of offering their players to
  492. human owned/managed teams?
  493. A.  Trading is improved.  See the note above, please.
  494.  
  495. 7.  Do you still have the limitation where roster spots are
  496. reserved for a specific position? Also, can I have a DB return
  497. punts/kicks instead of just WR/RB?
  498. A.  If you mean the 34 assigned slots, yes.  But those are the
  499. rules of our favorite professional league, not some arbitrary
  500. number we just picked out.  The assigned slots are there to
  501. assure that you actually have enough players in certain positions
  502. to be able to play a game.  It would cause havoc in the game if
  503. you brought a team in with nothing by DB's on it.
  504.  
  505. As far as picking who you want to return kicks, etc., yes, on the
  506. special teams plays you now have much greater control over who
  507. is in the play.  You may take the stock special teams plays and
  508. put your players into it, then save it off as YOUR special play.
  509.  
  510. 8.. What will be the upgrade price for registered users? I've seen
  511. in some magazines that the regular price will be approx. $70.00
  512. A.  Due to some contractual obligations with the NFLPA there will
  513. not be an upgrade offer for registered users.  Sorry.  But I have
  514. already seen Prot advertised in some places for $42.00, so it is
  515. pretty reasonably priced for what I think is the best PC football
  516. sim ever done!
  517.  
  518. 9.  I really enjoyed being able to use the '92 teams (with AOL's
  519. download), and was wondering when one might expect to see an
  520. upload with '93 teams?
  521. A.  We'll make our best guess at who will be on the teams based
  522. on the data the NFLPA has given us (and the players that our
  523. contract with the NFLPA will allow us to use) early next week
  524. when we do the final disk.  However, the final NFL rosters won't
  525. be known until the Tuesday before the first week of the season,
  526. and by then, the game will be on the shelves (I hope!).
  527. Undoubtedly, some die hard fan (SportsFan, or Rich Heimlich, or
  528. Marcus, or the Sports Connection BBS, etc.) will update the
  529. leagues pretty quickly since 95% of the rosters will be accurate
  530. and it won't take much changing for the names.  We are going
  531. through a couple of jars of aspirin trying to combat the
  532. headaches from following the roster moves in the off season this
  533. year!  Free agency...Arrrghhh!!
  534.  
  535. Which brings up the point of the ratings:  We have assigned
  536. ratings to the players based on their performance during the
  537. 1992 season.  For example, Marino and Young will have very high
  538. ST, IN, and DI ratings compared to, say, Marinovich or Trudeau.
  539. But no doubt there will be as many arguments about how the
  540. ratings should be set up as there are people who buy the game!
  541. So, you can adjust the ratings however you see fit!  If you don't
  542. agree that Marino, (who had the highest number of attempts and
  543. yards last year) should be one of the highest rated QB's, feel free
  544. to adjust him.  I would love to see some good debate on the
  545. relative ratings of the players on the boards.  We are just giving
  546. you a good starting point that is pretty close to what the stats
  547. turned out, but you can take it from there if you want to!
  548.  
  549. 10.  Will I be able to beat Washington with Phoenix like I can
  550. now?
  551. A:  Attention:  Please call Joe Bugel immediately, he needs your
  552. help!  Seriously, this brings up a good point about the design
  553. philosophy we were trying to achieve with Football, and with Pro.
  554. We are NOT trying to simulate the NFL!!!  We are trying to
  555. simulate the action, the strategy, the injuries, the condition, the
  556. situations, etc. that HAPPEN in the NFL, so you can play in your
  557. OWN NFL-like world.  If you want the NFL, the best thing to do is
  558. sit in front of the tube on Sunday afternoon like I do! <g>.
  559.  
  560. Really, with so many different things that you can do, expecting
  561. the game to be an NFL simulator is unrealistic.  Unless you have
  562. the coaching profiles EXACTLY the same as the real coach
  563. would, unless you know who will get what kind of injuries and
  564. when, exactly what the free agents will be like and who they will
  565. be, what the weather conditions will be like, etc., etc., for every
  566. game and in every possible game situation...   And if you can
  567. figure THAT out, then you can forget Joe Bugel, because I'm
  568. sure there are some people in Las Vegas that would like to talk to
  569. you as well! ($$$$$)
  570.  
  571. With the NFLPA players in there, and if you can do a good
  572. coaching profile, then you should have a fairly accurate model of
  573. what would happen in the NFL, but that was never the REAL
  574. intent.  I would love to see people trading coaching profiles and
  575. game plans around the the BBS's as well to see who can best
  576. imitate Mike Holmgren, Marty Schottenheimer, and Chuck Knox
  577. (okay, my bias is showing <G>.  Go Packers!  Go Chiefs!  Go
  578. Rams!)  In fact Sierra/Dynamix may be sponsoring some
  579. contests for the best profiles and plays and plans in regional
  580. playoffs later this year.
  581.  
  582. 11.  As for the game itself, I am really looking forward to it.
  583. Improvements to what is already the greatest sports game on the
  584. market have me drooling.
  585. A.  I have found, especially in dealing with the programmers on
  586. this project, that chewing on Saltine Crackers will help the
  587. drooling problem.  However, you will then have the problem of
  588. crumbs in the keyboard to deal with...<BG>.  Seriously, there
  589. are a LOT of new things in the game, and it IS a lot better.  I
  590. think you will be pleased.
  591.  
  592. 12.  Will there be a Macintosh version? presently I have Tom
  593. Landry's strategy football which is excellent. Drawback : It is not
  594. licensed by NFL so names of players are different. Any
  595. suggestions on another good macintosh football game?
  596. A.  Sorry, no plans for Macintosh or Amiga, although I've heard
  597. rumors about some other platforms <g>.  Geez, I don't know too
  598. much about Mac football games, really.  I used to have XOR's
  599. NFL Challenge on the Mac, and that was pretty good (even on
  600. the IBM, a few years ago) but I'm afraid I am not too current on
  601. what is available on the Mac.  I know Tom Landry Deluxe is
  602. coming out soon, and if they did a Mac version of the first one, it
  603. is likely they will do a Mac version of Deluxe.
  604.  
  605. 13.  You have said that players, especially defense, react better
  606. to plays--would this have to do with new logic options in the play
  607. editor, or is it solely due to improved AI?  If there are new logic
  608. assignments, can you say what they are?  Lead blocking on
  609. offense, maybe?
  610. A:  There is a new assignment for defense called Key on Hot
  611. Player that looks at which guy has been burning you the last
  612. several plays and then keys on him.  But mostly the AI has been
  613. improved.  The key on and line up on man works a lot better
  614. (CB's cover WR's based on Speed, LB's usually cover TE's and
  615. RB's, etc.) and a lot of other things.  As far as lead blocking
  616. goes, there is a technique you can use that works pretty well on
  617. Pro that wasn't in Football, and it is due partly to new AI and the
  618. way the Block Nearest was implemented:
  619.  
  620. A blocker with "Block Nearest" as his logic will now look several
  621. yards to either side of his Move To to check for any defender
  622. coming in, and will abandon his Move To logic to block that guy
  623. IF his last logic is a "block nearest".  So, if you want a pulling
  624. guard to get all the way out to the edge of the line before he
  625. blocks, give him a tiny little move to in his path, then a block
  626. nearest as his last command.  But if you want him to pick up any
  627. defenders on the way, just give him a straight line out there and
  628. then a block nearest at the end.  Remember, this is new for Pro.
  629.  
  630. Downfield blocking is smarter as well.  Once you catch a pass,
  631. your other receivers will actually do a better job of picking off the
  632. defenders.
  633.  
  634. 14.  Will the NFL schedule creation routines create rotating
  635. schedules as per NFL, and will they take into account the
  636. previous year's finish?
  637. A.  Yes and no.  The schedules are not actually generated on the
  638. fly at the end of each season, they are actually built from
  639. schedule templates.  So there isn't really any account as to
  640. where you finished (sorry, the NFL scheduling algorithm
  641. confuses even the NFL, much less us!).  But the schedule for Pro
  642. DOES now change the interconference division you play from
  643. year to year, so the schedules are different.
  644.  
  645. 15.  I think I can guess the answer to this question as no, but I'll
  646. ask anyway.  Will the new version support the Gravis Ultrasound
  647. Card?
  648. A.  Yes and no.  Yes, as a Soundblaster compatible (which
  649. actually treats it as an AdLib--i.e., no DAC chip).  But in GUS
  650. native mode?  Sorry, it does not.  The GUS is, frankly, a pig for
  651. CPU time.  It sounds fantastic as long as you aren't doing too
  652. much other stuff at once, but with so much processor time
  653. needed for things besides sound in Football and for Pro, it would
  654. simply grind things to a halt.  So, it is treated as an AdLib card.
  655.  
  656. Football and Pro, however, only have digitized sounds in them.
  657. Even on the AdLib and PC speaker, we are playing digitized
  658. sounds.  But since the AdLib and GUS (and the PC) do not have
  659. a DAC chip, we have to use the CPU to play the sounds.  And it
  660. takes about 80% of the CPU time to process the interrupt, etc.,
  661. so the action slows down.  The optimal sound card for Pro is one
  662. with a DAC chip on it.  Future Dynamix games, however, DO
  663. have plans to do better support for the GUS (including FPS:
  664. Baseball).
  665.  
  666. 16.  Does the game still have the option of career and single
  667. season league?
  668. A:  Yes, it does.  And you can now copy any team from any
  669. league into any other format of a league.  So, you can take the
  670. teams out of a single season NFLPA92 league, for example, and
  671. build a league with your favorite 8 teams into a career league, or
  672. take career teams and copy them into single season leagues,
  673. etc.
  674.  
  675. 17.  I've heard rumors that Dynamix has tentative plans on
  676. releasing a CD-ROM version of FPSF Pro sometime next year...
  677. A:  We do?  Geez, my boss never tells me anything anymore
  678. <sigh>.
  679.  
  680.  
  681. Thanks for keeping the BBS's full of your feedback.  Although
  682. there are simply too many BBS's and letters for us to answer and
  683. keep track of, we DO try to read as much feedback as possible,
  684. and I do carefully read and consider ever letter and suggestion
  685. that I get here at Dynamix.
  686.  
  687. --Patrick Cook, Dynamix--
  688.